2013

2013 不做总结,随便扯两句。

这一年最大的收获,是懂得「选择」的重要。这个感悟,无论是在设计中还是在生活中都一样通用。

(当然,「选择」一直是天秤座的大问题不是么咳咳咳。)

以前总是对着一个问题闷头想,直到想出一个解决方案,就试着去实现它。实现了还好说,如果碰上各种原因实现不了,或者有人提出另一个同样有理有据的想法,就不知道该怎么办了。

很长一段时间我把这个问题归结为自己缺少坚定的价值观。不知道什么是「好」,什么是「不好」。甚至在自己博客的文章里也不时的讨论「好」和「不好」的问题。

后来我发现,这远不到要纠结价值观的程度。

如果只有一个方案,你怎么知道它是不是最好的一个。如果只有一个女孩可以选择,你怎么知道她是不是你最爱的一个。

如果说大师找到一千种选择,选出最天才的一个。有能力的人找到一百种选择,选出最优秀的一个。那我至少要求自己,找到十种选择,选出最恰当的一个。更要告诫自己,不要做那种傻蛋,「只找到一种选择,告诉自己这就是最天才的那个」。

当然,我们大部分人都不是大师。以我们的能力来说,最难的不是判断一个东西的好坏,而是找到足够多的选择来进行判断。这就像「以很多人的努力程度,还没有到拼天赋的时候」,在没有能力创造出更多选择之前谈论价值观,是没有意义的。

也许当时没有明确意识到,但现在再回头看,从大学开始到现在我做很多事情其实都是为了证明自己能做到。做概念稿,是为了证明自己也有新颖的想法。在 Dribbble 上上传作品,是为了证明自己做的出好看的视觉作品。设计酷炫的交互方案,是为了证明自己能够设计出酷炫的交互方案。当然也包括建复杂的3D模型、搭博客写博文、在知乎回答晦涩的问题。(做了这么多东西,有些证明了,有些还需要继续努力

证明自己「能够做到」越来越多的东西,是为了让自己「有的选择」。而「有的选择」,是「做出选择」的前提。

最后是,2014 我觉得应该做出的选择:

  1. 不要太在乎做出好看的东西,先解决问题,再考虑让它好看;
  2. 不天马行空也不墨守成规,只在需要的时候提出新颖的概念;
  3. 在恰当的地方加入酷炫的东西,啥都要酷炫只会变成发廊小弟;
  4. 少量多次的写东西,企图每次都发长篇大论只会让博客长期荒废;
  5. 精简自己的信息源,每天获取的信息并不是越多就越好。

大概就是这些,祝大家新年快乐。

Keep Trying

iPhone 5c、iPhone 5s 在9月10日,iOS7 在9月20日发布。对它们的议论这几天快刷满我的时间线了。

那么,你喜欢还是不喜欢?会更新还是不会更新?会继续使用 iPhone 还是会考虑更换手机更换生态系统?苹果现在正在做的事情,是好还是不好?会受大众欢迎或是被抵触?

从技术到视觉

Apple4us 在推上和微博上说的一句话比较贴切:

設計師社羣對於 iPhone 5c 套遮住了背後 iPhone 字樣這一點的反對充分說明喬布斯時代的蘋果是技術激進,美學保守。

苹果从 iPhone 时代的 UI 开始,通过在已被证实过的审美方向上走到极致,将 iOS 推向市场。这样的界面是美的,是讨喜的,也是保守的、媚俗的,特别是和现在 iOS7 和 iPhone5c 粗粝、充满实验性的改变相比。

相反,muti-touch操作、易碎的全触屏大屏幕、App Store 生态系以及 retina 显示屏,这些才真正是些超越时代想象,充满风险的尝试。如果问是什么真正造就了 iOS 的成功,肯定是这些激进的技术尝试而非那些精致到让人想舔屏幕的 UI 。

而这次视觉上的激进尝试,正是建立在前面技术尝试的成功之上。

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我们的目标

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题图来自 Ariel Verber 的 iOS7 Concept

之前一段时间在搞毕业、入职和培训的各种事情,博客暂停了很久。

现在事情都安顿的差不多,终于可以继续了。

iOS 7 概念版和 Long Shadow

早前一段时期,槽点满满的 iOS 7 刚出,iOS 7 概念版满天飞。纯色、扁平、硬阴影、模糊背景,都很好看。再后来,从中脱颖而出了 Long Shadow 的效果,风靡了更长时间。

不过认真想想,iOS7 确实槽点多,这些概念版也确实好看。但概念版再好看,若是真的作为 iOS7 的最终方案,带来的槽点肯定会多很多。

做一套好皮肤和做一套好系统,是两码事。

越是风格强烈的设计,抢眼、愉悦,越是容易让人发腻。而那些符合潮流的设计,最招人喜爱,也最没有性格,留不下记忆。这些东西,皮肤根本不用在意。它们可以更换,也没有 Branding 的使命,只需要让人看着赏心悦目即可。而系统则不然,它要考虑的,是如何做一个好的容器,如何散发出企业独有的气质。

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匠人之心

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最近罗永浩发布锤子rom反复提起一个词,工匠之心。

知乎上有专门的问题讨论这个 「怎么理解和评价老罗说的「工匠之心」?」

先不论罗永浩是不是真的有匠人之心。但将这样一个观念普及开,是好事。

人们越来越欣赏 Braun,Apple,MUJI,IKEA,也开始注意起「质感」、「体验」、「好品味」、「工艺」、「设计」。这个时候,有人来讲讲工匠之心,真的很合适。

我所理解的匠人之心

「匠」通常是指拥有技巧、手艺的人。但是扯上「心」,其实已经是一个涉及「信仰」的东西了。

「匠人之心」,是相信更好的技巧和手艺能创造更美好的生活的信念。

这,算是设计的本质。这样的观念被更多人熟知,就会有更多人了解设计的价值。

而且,不仅仅是设计,各行各业,都有拥有「匠人之心」的人。

这群人相信,精进自己的技巧和手艺,将创造出更好的食物、文章、图纸、建筑、衣物、产品、设计。

而这些更好的作品,将给人们带来更好的体验和更好的生活。

作品,是连接技艺与生活的唯一途径。拥有匠人之心的人,是以作品为生命的人。

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把故事讲好

上一周没有更新博客,因为上个周末开心的跑去海边玩了。拿当时拍的照片作为这周的配图好了。

不需交互才是最棒的交互

这是上周 Samsung 实验室高级设计师 Golden Krishna 在 SXSW 大会不断重申的观点:“交互设计已然失控,它们仿佛主宰一切。不需交互才是最棒的交互。”(原文:中文/英文

这是一个我非常非常反对的观点。

当时我在微博的评论是:

其实,也有不少人喜欢控制权,喜欢小折腾一下,这个时候完全抹去交互反而让人不舒服。「无需交互」不是交互的终极目标,「体现人的价值」才是(人机交互课本里好像也是这么说的)。

朋友也有回复:

这一句有点像交互设计之路里说的,交互让人在实现实际目标的同时实现个人目标:被尊重而不是被当成傻瓜

No to NoUI

No to NoUI 这篇算是把我这类观点展开来说清楚了。

  1. Invisible design propagates the myth of immateriality
  2. Invisible design falls into the natural/intuitive trap
  3. Invisible design ignores interface culture
  4. Invisible design ignores design and technology history

想想这些问题:

  • 我们厌恶非物质的事物么?
  • 我们喜欢过少的信息么?
  • 我们拒绝新的事物么?
  • 我们希望机器超出我们的控制么?

不不不。

  • 我们喜欢美好的音乐、美好的电影、口耳相传的美好故事,我们喜欢物质或非物质的一切美好事物,我们同样喜欢美好的界面、美好的交互。
  • 我们讨厌过多的信息,我们也讨厌过少的信息。两者都会让我们无所适从。
  • 我们欢迎新的事物,并投入极大精力去寻找新事物的最佳形态。
  • 我们希望机器与人类的能力并行发展。

我们会问自己,“什么建筑是最好的建筑?”、“什么电影是最好的电影?”、“什么交互是最好的交互?”。我们会各自去寻找答案,尽自己所能交出答案。

但是我们不会说,“无音乐是最好的音乐”、“无建筑是最好的建筑”、“无电影是最好的电影”,我们也一样不会说,“无交互是最好的交互”(或者“无设计是最好的设计”)。

这是反智和懒惰的。

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