匠人之心

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最近罗永浩发布锤子rom反复提起一个词,工匠之心。

知乎上有专门的问题讨论这个 「怎么理解和评价老罗说的「工匠之心」?」

先不论罗永浩是不是真的有匠人之心。但将这样一个观念普及开,是好事。

人们越来越欣赏 Braun,Apple,MUJI,IKEA,也开始注意起「质感」、「体验」、「好品味」、「工艺」、「设计」。这个时候,有人来讲讲工匠之心,真的很合适。

我所理解的匠人之心

「匠」通常是指拥有技巧、手艺的人。但是扯上「心」,其实已经是一个涉及「信仰」的东西了。

「匠人之心」,是相信更好的技巧和手艺能创造更美好的生活的信念。

这,算是设计的本质。这样的观念被更多人熟知,就会有更多人了解设计的价值。

而且,不仅仅是设计,各行各业,都有拥有「匠人之心」的人。

这群人相信,精进自己的技巧和手艺,将创造出更好的食物、文章、图纸、建筑、衣物、产品、设计。

而这些更好的作品,将给人们带来更好的体验和更好的生活。

作品,是连接技艺与生活的唯一途径。拥有匠人之心的人,是以作品为生命的人。

可以借鉴 Marcus Geduld 在 Quora 上回答 「知识分子和伪知识分子有什么区别?」 的思路(链接是 Apple4us 李如一翻译的版本)。

伪知识分子注重的是社会姿态。他们要令别人认为自己很聪明,而且会用最高效的方法去达到这一点。

知识分子会把一本书读完,因为他的目标是搞清楚这本书在讲什么。伪知识分子会去读摘要,因为他的目标是让别人认为他读过了那本书。要做到这一点,你其实并不需要真的把书从头到尾读完。读摘要更方便。

知识分子总想知道为什么。他有问不完的为什么。为什么会下雨?因为天上有云。为什么会有云?因为水分子的聚集。为什么水分子会聚集?等等等等。他永远不会厌倦。如果你问他为什么想知道这些,他会直楞楞地盯着你。因为对他来说,知识本身就是目的。知识会令他分泌多巴胺。「这很重要吗?」「有意义吗?」「但这有什么用呢?」,这些话他听不懂。

伪知识分子不问为什么。他只就那些能令他显得像聪明人的事情发问。事实上他很少发问,经常发表。

如果你对一个知识分子说:「我会告诉你这个问题的答案,但你不能把答案分享给任何人,甚至不能告诉别人你知道答案。」他会说:「好的,请讲。」

如果你对伪知识分子说这番话,他会说:「那算了。」

真正拥有匠人之心的人会在意他的作品,在意他的作品有没有从任何角度让人们过得更好,在意有没有任何方式让自己的作品变得更好,他会为了这些付出自己的时间、金钱和精力,去学习、练习、磨练技艺、锤炼产品。

而假装自己拥有匠人之心的人,在意的是自己做的东西有没有让自己获益,在意的是它有没有为自己带来更多声誉、财富,他为了这些投入自己的时间、金钱和精力。

我不喜欢为了针对设计大奖专门做的概念设计,不喜欢为了升职加薪做的门面活儿,不喜欢为了讨个便宜、顺应时事做的应景儿的事情。

当然很多时候我们不得不做,而且它们也不都是完全不好的事情。但是这些都是匠人之心以外的事情。

我们通常不是那么纯粹的人,我们是一半一半的,但是尽量朝着自己更喜欢的方向变化。

和现实的矛盾

纯银也写了一篇博文,阐述了他理解的 「匠人之心」 以及它和现实的矛盾。

令人伤感的是,这条路恰恰偏离了互联网产品之道。我在上一篇日志《为什么互联网产品的成功率这么低》里边有过解释,强大的马太效应与单一的盈利模式,使得互联网产品重视市场机遇,而非体验差异;强调执行力与运营资源,而非个性化与产品气质。这是一个冒险家的时代。我见过不少别致的产品寂寂无闻,它们的美感与趣味放在互联网上,就像是水面上的瓷器一般快速沉了下去。

其实,对「匠人之心」抱有信仰的互联网人,应该同样对慢公司抱有信仰,也应该去任何行业的同伴一样,同样相信积累,相信技艺,相信体验。

现在的创业公司担心马太效应、担心被大公司抄袭、担心不被发现、担心生存问题。

但是担心这些的原因,无非还是两个。

  1. 他们其实并不相信技艺、不相信它们会带来更好的体验、不相信它们会为自己带来口碑和护城河。
  2. 他们并没有真正能带来更好体验的技艺、也没有真正能产生护城河的积累。

引用几句自己之前的两篇博文

「设计者的初心」

它不仅仅是我们的「精」与「神」,它同时还是我们始至粗粝的声张和观点、是我们的opinion。它们不应该被割裂开来。

而设计者的「初心」就决定了一个产品的源起。这个源起既可以是「我要解决这个问题」、也可以是「我有这样的信念需要表达」,这两种情况是共同存在的。正是「初心」让我们践行我们所相信的,也正是「初心」让我们关注我们正在关注的问题,它让我们选择解决这个问题而不是剩下的无数个问题。

为解决文艺青年的问题而做出豆瓣的是阿北,做出Facemash来的必然是一个宅男。木讷程序员可能对做一个更好的GTW产品更感兴趣。现在还有不少产品是由纯粹的商人做出来的,那么如果他是一个让人尊重的商人,他的产品照样可以是一个让人尊重的商品。

设计者的「初心」是当设计者了解自己同时不背叛自己时,他不仅仅在实现他的产品,还在他的产品中实现他自己。

「对于抄袭,我们在担心什么?」

「不承认品味有好坏,等于不承认艺术有好坏。如果没有好坏,你干什么都无所谓了。事实上,画不画也无所谓,出门买一块现成的空白画布就好。如果没有好坏,这块(空白)画布就和西斯廷教堂的天顶具有同等价值。」

现在就是太多人,自己没有好品味,却担心自己在画布上胡乱涂的两笔被人偷了去。至于西斯廷教堂的穹顶画?那还真不怎么好偷。

初心,加上好品味和好技艺,是一件让砖成为拱的事情,哪有什么矛盾。

只希望越来越多从罗永浩那儿知道「匠人之心」这个词的人,开始欣赏拱的美。

(配图来自纪录片「寿司之神」,很好的体现了「匠人之心」的片子)

把故事讲好

上一周没有更新博客,因为上个周末开心的跑去海边玩了。拿当时拍的照片作为这周的配图好了。

不需交互才是最棒的交互

这是上周 Samsung 实验室高级设计师 Golden Krishna 在 SXSW 大会不断重申的观点:“交互设计已然失控,它们仿佛主宰一切。不需交互才是最棒的交互。”(原文:中文/英文

这是一个我非常非常反对的观点。

当时我在微博的评论是:

其实,也有不少人喜欢控制权,喜欢小折腾一下,这个时候完全抹去交互反而让人不舒服。「无需交互」不是交互的终极目标,「体现人的价值」才是(人机交互课本里好像也是这么说的)。

朋友也有回复:

这一句有点像交互设计之路里说的,交互让人在实现实际目标的同时实现个人目标:被尊重而不是被当成傻瓜

No to NoUI

No to NoUI 这篇算是把我这类观点展开来说清楚了。

  1. Invisible design propagates the myth of immateriality
  2. Invisible design falls into the natural/intuitive trap
  3. Invisible design ignores interface culture
  4. Invisible design ignores design and technology history

想想这些问题:

  • 我们厌恶非物质的事物么?
  • 我们喜欢过少的信息么?
  • 我们拒绝新的事物么?
  • 我们希望机器超出我们的控制么?

不不不。

  • 我们喜欢美好的音乐、美好的电影、口耳相传的美好故事,我们喜欢物质或非物质的一切美好事物,我们同样喜欢美好的界面、美好的交互。
  • 我们讨厌过多的信息,我们也讨厌过少的信息。两者都会让我们无所适从。
  • 我们欢迎新的事物,并投入极大精力去寻找新事物的最佳形态。
  • 我们希望机器与人类的能力并行发展。

我们会问自己,“什么建筑是最好的建筑?”、“什么电影是最好的电影?”、“什么交互是最好的交互?”。我们会各自去寻找答案,尽自己所能交出答案。

但是我们不会说,“无音乐是最好的音乐”、“无建筑是最好的建筑”、“无电影是最好的电影”,我们也一样不会说,“无交互是最好的交互”(或者“无设计是最好的设计”)。

这是反智和懒惰的。

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为什么写博客

这一周花了不少精力,最终将博客从 scriptogram 迁移到 wordpress。(尽管已经尽力排查,也许还是会出现一些故障。如果有人遇到了,希望能尽快联系我,让我第一时间修复。

其实之前明明各种盛赞过 scriptogram ,但是仍然换成了 wordpress。因为 scriptogram 的稳定性真的真的很成问题(确实不是被我玩坏的)。

但话说回来,我对 scriptogram 还是充满期待。它可以成为一个更精致、更优雅、更有设计感的小型 wordpress。可惜现在还处在不稳定的初级阶段。

如果未来能成熟起来,我完全愿意回到 scriptogram。而现在,只能先说再见了。

好,回到正题。

因为博客搬家和现实生活中的搬家,博文延误了(也是想等博客搬好了再发布)。这一周讲讲,我为什么写博客。

Writing and Speaking

Writing and Speaking 是 Paul Graham 的一篇 essay 。

他说:

Having good ideas is most of writing well. If you know what you’re talking about, you can say it in the plainest words and you’ll be perceived as having a good style. With speaking it’s the opposite: having good ideas is an alarmingly small component of being a good speaker.

我和他一样,并不擅长演讲。无论是普通的演讲交流还是解说设计稿,都有一点吃力。更愿意专门找一个时间把东西写下来(虽然写的也未必好)。但是我非常喜欢写东西拥有的缓冲空间,可以充分的思考、斟酌、修改。可以慢慢的让很细碎的东西拼成完整的形状。

因此,我还在坚持把自己的想法整理在古旧的博客上而非发布在微博/长微博上(当然,微博还是会记录一些零星的想法)。

同样的道理,我也喜欢在知乎写东西

话说回来,如 Paul Graham 在文章中所言,说话的能力也许不会帮助你思考,但会在其他方向有所裨益。因此还是要逼着自己练习的。

Writing Makes Me A Better Designer

Writing Makes Me A Better Designer 里面的观点和我的一些想法非常类似。

之所以选择博客这个形式,而非更私人的日记/日志,并不是为了炫耀或者虚荣(也许有一点点吧XD)。而是因为观众

博客有观众,私人的日记没有观众。这是非常重要的区别。

当你有了观众,甚至只是意识到自己这篇文章有可能会被人看到,你的文章都会因此变得更严肃、更完整,也更有意思。

这和设计是一样的。

设计必须围绕着观众存在。设计的目标总是取悦观众(在设计里我们说用户)。说的再空泛一点就是:「让人们的生活变得更好」。如果抛掉了这个出发点,那么就不存在设计这一说。

为了(即使不存在的)观众而进行的写作,也是一样。是想锻炼自己学着如何努力地让自己以外的人受益

如果真的能做到这一点,我觉得已经不只是 writing makes me a better designer,而是 wirting/designing makes me a better person

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做有趣的事

这一周出现了几个争锋相对的观点。一些是关于 UX Design Methods;一些是关于产品的多平台兼容。

Don’t Let User Experience Design Methods Die

“Don’t Let User Experience Design Methods Die” 的出现是因为 37signals 的产品经理/设计师 Ryan Singer 在 一次采访中 说:

That that stuff ( UX design methods ) is all terrible. … If you put the product problems in the center, then adapt that to deal with all of the trust issues, the communication issues, and payment issues, and all that stuff. All that stuff is a corruption of the core process. If you all trusted each other and were working together on the same side of the table, you’d do it one way, but because you have a few people who are skeptical you have to keep gaining the trust, trying to prevent them from asking for changes, all that stuff. Then, you have to corrupt your process a little bit. Those processes, where you have to learn how to do sign-offs and stuff, those all became central to product design. They’ve become the definition of UX: You have to do all these different stages, wireframes, stuff like that.

一句话总结他的观点就是:UX is about solving agency-client dynamics, more so than building great software.

因此这篇文章专门为 UX Design Methods 辩护:在不同规模的公司,选择合适的 UX Design Methods 还是会带来增益。

我倒是觉得,对于 UX Design Methods,关键是使用它的目的。

在大型机构中,为现有的设计增加说服力,重不重要?在初创企业中,提高设计的效率和质量,重不重要?如果用的 UX Design Methods 是奔着这些目标去的,那就很好。不好的是滥用和乱用,而这种不好的情况现在很多。

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Build the Future

各位,元宵节快乐。 又到周末。我打算固定下来:每到周末,把这一周读到的新闻、文章或者应用,通过一个主题,串在一起讲一讲。应该会挺有意思。

Flat Design vs Skeuomorphism + Realism

“The Battle Between Flat Design & Skeuomorphism” 是一篇相当精彩的文章。

稍微解释一下这个念都念不顺的词 Skeuomorphism

a skeuomorph is a physical ornament or design on an object made to resemble another material or technique.

大意就是:将一个事物,仿造另一个事物的物理逻辑进行设计。(与写实风格不同,它的仿主要在于物理逻辑而不是外观) Flat Design 则是新兴的另一种设计风格:去除多余的装饰、结构,使用扁平的层、块加上清晰的文字来传递信息和实现功能。

大部分人花一毫秒就会意识到,这不就是 Apple vs Microsoft 么?嗯,可以这么说。

最近一段时间,人们越来越在意苹果 Skeuomorphism 和 Realism 设计风格所暴露出来的各种问题:无意义、过度装饰、审美疲劳、限制交互。人们也开始讨论新设计风格的可能性。但是,虽然有各种缺点,iOS 风靡,靠的不就是 Skeuomorphism 和 Realism 么?它到底出什么问题了?

其实,细想想, Skeuomorphism + Realism 并不是苹果独创。我们每个人很早很早很早以前就接触到这个东西了,只不过我们没有意识到它有这个拗口的名字。它最早出现的地方,是游戏。

想想 WarCraft3 的界面,暗夜精灵由植物缠绕生长起来的操作面板、人类由砖块搭建的操作面板。或者再想想红警、大菠萝、辐射…还有无数的大作。当游戏们把 Skeuomorphism 和 Realism 组合在一起,最直观的感受是「真实」,最大的魅力是是「代入感」。而游戏,最重要的就是「代入感」。

苹果启用了这样的设计风格,也是基于同样的考虑。它将各种功能包装成一个个独立的 App。每个 App 运行时进入全屏的独占状态,几乎不会让你能方便的切换到其他 App ,再加上这种强代入感的拟物&写实风格,你想到了什么?对,就是「游戏」。

每一个功能像一个超轻量级的游戏,这让智能手机拥有了前所未有的魅力。

那么,skeuomorphism 和 realism 真的有问题么?

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