Build the Future

各位,元宵节快乐。 又到周末。我打算固定下来:每到周末,把这一周读到的新闻、文章或者应用,通过一个主题,串在一起讲一讲。应该会挺有意思。

Flat Design vs Skeuomorphism + Realism

“The Battle Between Flat Design & Skeuomorphism” 是一篇相当精彩的文章。

稍微解释一下这个念都念不顺的词 Skeuomorphism

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a skeuomorph is a physical ornament or design on an object made to resemble another material or technique.

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大意就是:将一个事物,仿造另一个事物的物理逻辑进行设计。(与写实风格不同,它的仿主要在于物理逻辑而不是外观) Flat Design 则是新兴的另一种设计风格:去除多余的装饰、结构,使用扁平的层、块加上清晰的文字来传递信息和实现功能。

大部分人花一毫秒就会意识到,这不就是 Apple vs Microsoft 么?嗯,可以这么说。

最近一段时间,人们越来越在意苹果 Skeuomorphism 和 Realism 设计风格所暴露出来的各种问题:无意义、过度装饰、审美疲劳、限制交互。人们也开始讨论新设计风格的可能性。但是,虽然有各种缺点,iOS 风靡,靠的不就是 Skeuomorphism 和 Realism 么?它到底出什么问题了?

其实,细想想, Skeuomorphism + Realism 并不是苹果独创。我们每个人很早很早很早以前就接触到这个东西了,只不过我们没有意识到它有这个拗口的名字。它最早出现的地方,是游戏。

想想 WarCraft3 的界面,暗夜精灵由植物缠绕生长起来的操作面板、人类由砖块搭建的操作面板。或者再想想红警、大菠萝、辐射…还有无数的大作。当游戏们把 Skeuomorphism 和 Realism 组合在一起,最直观的感受是「真实」,最大的魅力是是「代入感」。而游戏,最重要的就是「代入感」。

苹果启用了这样的设计风格,也是基于同样的考虑。它将各种功能包装成一个个独立的 App。每个 App 运行时进入全屏的独占状态,几乎不会让你能方便的切换到其他 App ,再加上这种强代入感的拟物&写实风格,你想到了什么?对,就是「游戏」。

每一个功能像一个超轻量级的游戏,这让智能手机拥有了前所未有的魅力。

那么,skeuomorphism 和 realism 真的有问题么?

No More “Mobile”

“No More ‘Mobile'” 这篇文章并没有多深刻的见解,但是它 shock 。它 shock 到我的是一个很废话的事实:事物是不停发展变化的。

几年前,Mobile 还是一个很时兴的概念,甚至对于普罗大众来说,是生涩、难以靠近的概念。再到现在,”Mobile” 已经是一个过于普及,以至于会引起歧义的概念了。(“你刚刚说的 ‘mobile’,是指手机、平板、相机,还是指移动中的场景,还是指网页的小屏幕优化?”

这个时候再满口 “moblie” 已经不够装逼了,就跟玩 Skeuomorphism 一样。 事物发展就是这样。当一个新兴事物走到需要普及的阶段,都会进入 Skeuomorphism 和 Realism 的阶段,进入游戏化、娱乐化的阶段。因为这样最利于代入、利于接受、利于学习。

举个很容易举烂的例子,汽车。汽车最早被发明时是一个机械怪物(谁不是呢?)。后来,当它们将发动机藏进仿造马车造型的金属车身(想想那些经典复古造型的汽车),普通人才开始驾驶它。 手机也是一样,最早是一个满是按键的怪物(谁又不是呢?)。后来,它把按键藏起来,把里面的内容仿造现实世界的事物,它才开始风靡。

接下来会发生什么?看看大家周围的汽车,还有马车的影子么?

How to Get Startup Ideas

这个节奏有点不太对,每周咋都要推荐 Paul Graham 的文章。但是他写的是真**的好。

How to Get Startup Ideas 也是一篇可以存下来,每有困惑,就掏出来读读的文章。 我摘几句:

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“When you have an idea for a startup, ask yourself: who wants this right now? Who wants this so much that they’ll use it even when it’s a crappy version one made by a two-person startup they’ve never heard of? If you can’t answer that, the idea is probably bad. “

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以及: Live in the future, then build what’s missing. 你想象,十年以后的我们会用什么样的设备?设备上会用什么样的界面?我们又将怎么样交流、怎么样记录、怎么样学习? 虽然在界面上,我也很喜欢拟物化的风格,但是我不觉得拟物化会是 future 。在未来,它更像是我们偶尔玩味的复古老爷车。

如果有人会问:你说拟物化不是 future,那你说什么是 future。我恐怕很难答上来。 但是借 Paul Graham 的观点:只要你精于某个领域,并且学会观察,就会发现这个领域让你不爽的东西和让你觉得 missing 的东西。你就会有一个模糊的感觉,这个未来的东西,应该是怎么样的。

我喜欢这个思路,不过我更喜欢另外一个思路。

Don’t

我只提 这篇文章 里的两句话,一句是作者自己说的:

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Don’t Wait. Don’t Ask For Permission. Don’t Stop. The designer’s mantra.

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另一句是安迪沃霍尔说的:

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Don’t think about making art, just get it done. Let everyone else decide if it’s good or bad, whether they love it or hate it. While they are deciding, make even more art.

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按照我自己的话说就是:

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做一件事之前,不要听信别人的建议;做一件事之后,不要听信自己的评价。

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(好像和大家已有的想法搞反了)

不要听信他人的建议(至少不要直接采信),因为他们不会看到你看到的未来。只能理解他人提出建议时的想法,然后转化为自己给自己的建议。

不要听信自己的评价,因为任何创造,目标都只有一个:

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interest your audience (from “How Art Can be Good” by Paul Graham)。

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自己觉得很好、很赞,甚至因此自己被自己陶醉了,那是不是在创造,是在自慰。

这个思路,比 Paul Graham 的更正点。

因此我对自己也是一样的要求,动手创造,然后接受别人的反馈,然后改进,继续创造。

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