拟物,以任务为中心

源自: 「iOS 系统的拟物化设计存在哪些问题?为什么有一些人会批评?」 (Design By Mikael Eidenberg) 苹果在 iOS Human Interface Guidelines 里面对拟物化设计的评价标准进行了描述。

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使用iOS SDK 可以随意选择定制界面的程度。由于对定制的程度没有限制,你需要考虑这些定制的界面会怎样影响用户完成任务。当你把任务纳入考虑范围时,想一想用户执行这些任务的频率和环境。 例如,想象一个打电话的软件。这个界面没有使用键盘,而是呈现了一个漂亮、逼真的拨盘。这个拨盘制作精良,所以用户既非常喜爱,也立刻就知道如何去使用它。这个拨盘表现逼真,所以用户在做出拨号动作、听到与众不同的拨号音时会非常开心。但当需经常拨打没在通讯录中保存的号码时,最初的喜悦很快会被沮丧替代。因为转盘拨号的效率太低了。对于一个帮助用户打电话的程序来讲,这个优美的界面是一个累赘。 另一方面,考虑一下泡泡水平线取样仪,这上面会呈现一个逼真的水平测量管。用户知道如何使用真实的仪器,所以也能立刻知道如何使用它。这个程序即便没有那个漂亮的气泡也能展示水平角度信息,但是这会让程序变得不符合直觉,难以理解。在这种情况下,定制的界面不仅向人们展示如何使用这个应用,也让任务变得简单。

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定制一定要是有据可循的。理想情况下,定制界面能帮助用户完成任务,增强体验。应该让用户的任务来引导界面设计。

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总结来说,无论拟物化或是其他设计风格,都应该以任务为中心。拟物,是为了更好的完成任务。

我个人也十分喜欢拟物的风格。但是我觉得有一部分同学对拟物的过分偏爱是因为他们对 App 产生了艺术品式的需求。我对此倒没有什么褒贬(其实我对艺术品般的 App 也是很爱不释手的),但毕竟关注任务的用户占大多数,就算同样是创新,更多用户看重的,是完成任务的流程被不断的优化和革新。

吐槽拟物化设计,不是因为它不好,而是不想太多设计师把它放到聚光灯下,而忘了更重要的事情:任务。

我绝不反对我们需要一些艺术品式的拟物化应用,但是 iOS Human Interface Guidelines 也在提醒我们,不要只关注怎么利用拟物化设计让应用成为一个艺术品,多想想怎么利用拟物化设计让任务能更好的被完成。

举个不恰当的例子,如果大家都一直陷于对传统手工艺的缅怀之中,甚至只研究如何让流水线能生产出更多仿手工艺品的工业产品,那么进入工业时代多少年也不会有 iPhone 诞生。

作此比喻的原因是,我觉得苹果的众多设备,以及 Dieter Rams 的作品,将工业产品特有的美感发挥到了极致。

手工艺品、工业产品、或是现在的虚拟产品的终极目标,是通过自己特有的产品语言成为各自领域中的艺术品,而不是依靠模仿他人的语言来假装自己是一个艺术品。

说到底,拟物,是一种仿真。 什么时候,人机交互不被视为一种伪,什么时候它才会有属于自己的语言。

而我们在未来,将会非常需要这种语言。

(iOS Human Interface Guidelines 的引用来自于 @朱晨 的译作

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2 comments on “拟物,以任务为中心

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